2019年以泰国和印尼为代表的全球热点休闲手游

文章分类:行业资讯 发布时间:2019-07-05 原文作者:admin 阅读( )

前言
 
游戏行业被智能手机提升了体验,创造并扩展了用户的需求。而游戏也是目前智能手机上需求最大的功能之一。游戏给用户以娱乐和满足的体验,同时也为众多开发者带来收益。基于此,触宝(NYSE:CTK)大数据研究院将推出游戏行业系列报告,与出海开发者及游戏行业爱好者一起,探究海外手游的最新动态与玩家的偏好变迁。
 
本次系列报告第一篇,以目前海外热度较高的休闲类游戏的特性与增长为主,展示头部游戏,偏好地区等的数据信息。
 
注:基于统计公平性,榜单统计中将不包含触宝旗下产品。
 
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在本季度海外游戏行业当中,新入榜的游戏种类较为多样,街机类与休闲类是增长较快的两类游戏。这两类游戏制作门槛较低,用户上手较快,也很容易获得用户。休闲类游戏当中,增长较快的 Bottle Flip 3D 和 Bubble Shooter 都是规则简单,无需社交的游戏种类,因此可以快速获客,而多元化休闲游戏的快速增长,证明了用户在即时娱乐方面的巨大需求。2
 
休闲游戏是基于智能手机用户的使用习惯发展出的一类游戏,这类游戏通常规则简单,容易上手,且无需组队。玩家可利用自己的碎片时间随时开始游戏。这类游戏对于手机性能的要求较少。随着智能手机和移动网络的发达,休闲类游戏的需求越来越大,在重度游戏之外,开拓了专属的目标受众。
 
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从活跃度来看,东亚地区休闲类游戏的活跃度最高,这与当地游戏产业发达,用户游戏习惯较好,且乐于尝试各种新类型游戏有关。同时,新兴市场的平均活跃率也不错,这类市场人口结构较为年轻,偏爱休闲游戏的女性用户较多,休闲游戏对于智能手机的性能要求不高,因此,更容易成为更多用户想要进行游戏时的选择。
 
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相比于其他游戏,休闲类游戏扩展了原本以年轻男性为主的目标用户群体,简单的游戏规则,减压的游戏体验,让更多女性以及年长一些的用户也参与到了游戏当中,让更广泛的游戏受众培养了游戏习惯。在不少地区,女性占据休闲游戏较多的用户比例,因此在美术风格,玩法甚至广告投放上也更贴近女性的审美偏好。 
 
南美市场作为新兴市场,年轻人口较多,休闲游戏仍主要以 18-24岁的年轻群体为主,并且随着年轻用户的年龄增长,目标用户群体的平均年龄有望进一步提升。
 
北美休闲游戏用户集中度较高,18-34 岁的用户占据总用户量的 82%。
 
东南亚地区女性使用智能手机的占比较大,在休闲游戏上表现的就会更加明显,女性相比男性选择休闲游戏的比例多出一倍。
 
印度地区男性和女性对比鲜明。但即使是休闲游戏,对于女性用户的触达力仍然还不够,女性用户仍沉在水下。
 
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从分类来看,三消类游戏占据绝对优势。这类游戏在休闲游戏中因玩法简单,容易占据碎片时间,相比模拟宠物类的应用需要占据的精力少一些,对于用户的粘性没那么强。三消类游戏由于文化隔离较小,学习成本较低,更容易吸引用户。而模拟经营类则由于玩法多样,且加入了三消类元素给用户新的体验,从而收获了用户的更高粘性。Homescapes 开发者的收入曾一度超过了原三消类游戏的霸主开发者 King。
 
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休闲类游戏不仅占领了大部分受众,它们的唤醒频次也是非常高的,相当于每天要打开 3 次以上的游戏。作为轻度游戏,它们有效的填补了用户的碎片时间,并且利用不同的关卡及榜单分享的,促进用户持续游戏,以提升游戏的生命周期及留存情况。相比重度游戏,休闲类游戏的持续使用时长则没有那么高,在手游行业中处于中等水平,即平均一周使用时长为一个半小时。由于需求较碎片,因而单次打开的时间不超过 5 分钟。
 
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在游戏活跃度 Top20 中休闲类占据最多的国家为喀麦隆、埃及和墨西哥,休闲游戏最多占据游戏活跃度 Top20 中的 40%。最热爱休闲游戏的用户主要集中于非洲和拉丁美洲,此外,东南亚、欧洲部分国家对于休闲游戏也较为偏爱。
 
在海外最受欢迎休闲游戏中,几款游戏集中垄断的情况明显。例如生命周期较强的三消类游戏 Candy Crush Saga 系列,在大多热点海外市场的活跃度均保持在第一的水准。
 
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从各地区留存情况上看,东南亚地区依旧是休闲类游戏留存最好的地区,印尼和泰国的 3 日留存率,仍处于较高的位置,印尼地区在保持留存率方面也有着亮眼的表现。
 
从游戏分类来看,留存率较高的休闲类游戏是以 My talking tom 为代表的休闲宠物类,这类游戏由于宠物与玩家在互动过程中有情感上的交流,相比于其他类型的游戏唤起了用户的情感温度,更容易让用户留下,这也是休闲类当中留存率最高的类型。
 
目前在各类游戏当中,休闲类游戏头部游戏留存率仍然较高,头部游戏的留存率仅次于街机类和动作类,大部分玩家的手机中至少会有一款休闲类游戏。
 
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从游戏水平来看,泰国地区对于游戏的接纳程度较高,有 18.22% 的用户在手机里安装 3 个以上的游戏,与他们游戏用户的行为与偏好相关,当地的智能手机普及仍有较大的空间。泰国休闲游戏打开次数与时长也是几个热点地区当中最为突出的。
 
泰国地区最喜爱的休闲类游戏仍然以三消类为主。除此之外,泰国用户也对装置类的、农场经营类的休闲游戏也较感兴趣,说明当地的用户对于多元化游戏性的休闲类游戏更感兴趣。
 
在各热门市场中,泰国是休闲类地区综合使用时长最长,打开次数最多的国家。他们的休闲类游戏 TOP5 的打开次数和使用时长都远远超出其他热点市场,用户每周平均使用时长为 3 个小时。泰国是目前最爱休闲游戏的地区,对于开发者而言,这片地区的用户偏好值得挖掘。
 
结论
 
休闲类游戏是目前海外游戏中较为流行,用户较多的种类。它规则简单,容易学习,在不同文化之间门槛较低,目前主要以三消类游戏为主要玩法,其中 Candy Crush Saga 是典型代表。
 
从增长方面来看,消除类游戏由于玩法同质化制作成本较低,规则简单容易获客,因此活跃用户增长较快。从留存方面来看,休闲类游戏处于中等,这也是他们获客快但是由于玩法同质化,让用户很难长久留存的原因。
 
从用户画像上来看,休闲类游戏拓宽了游戏用户的边界,让更多之前没有养成游戏行为习惯的用户参与到休闲类游戏当中,而这类用户在付费方面习惯培养也是一片蓝海。
 
休闲类游戏由于规则简单易上手,没有文化方面的隔离,因此在全球休闲类游戏的集中度很高,Candy Crush Saga 在全球多个国家的活跃率排行榜上均处于前列,部分应用在东南亚比较受偏好,而 King 公司开发的一系列消除类应用都易获得用户喜好。
 
泰国是热点地区中休闲游戏打开次数最多与使用时长最长的国家,可以说是最偏爱休闲类游戏的国家,当地在用户结构上与喜爱休闲类用户的结构相似。类型上讲,除了三消之外,对于美术效果好的装饰类经营类游戏也更为偏好,这也更符合女性用户的喜好。


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